Fundamentos de la programación

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

1. Operadores aritméticos.
Conjunto específico de valores de los datos y un conjunto de operaciones que actúan sobre esos datos.
Las expresiones aritméticas son análogas a las fórmulas matemáticas. Las variables y constantes son numéricas (real o entera) y las operaciones son las aritméticas.
Los símbolos +, –, *, ^ (↑ o **) y las palabras clave div y mod se conocen como operadores aritméticos. En la expresión 5+3 los valores 5 y 3 se denominan operandos.
 El valor de la expresión 5 + 3 se conoce como resultado de la expresión. Los operadores se utilizan de igual forma que en matemáticas. Por consiguiente, A ∙ B se escribe en un algoritmo como A * B y 1/4 ∙ C como C/4. Al igual que en matemáticas el signo menos juega un doble papel, como resta en A – B y como negación en –A.
2. Operadores matemáticos.
Los cálculos que implican tipos de datos reales y enteros suelen dar normalmente resultados del mismo tipo si los operandos lo son también.
Operadores DIV (/) y MOD (%) El símbolo / se utiliza para la división real y la división entera (el operador div —en algunos lenguajes, por ejemplo BASIC, se suele utilizar el símbolo \— representa la división entera). El operador mod representa el resto de la división entera, y la mayoría de lenguajes utilizan el símbolo %.

3. Orden de prioridad de operadores.
Las expresiones que tienen dos o más operandos requieren unas reglas matemáticas que permitan determinar el orden de las operaciones, se denominan reglas de prioridad o precedencia y son: 

  1. Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen diferentes paréntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones más internas se evalúan primero.
  2. Las operaciones aritméticas dentro de una expresión suelen seguir el siguiente orden de prioridad:
operador ( ) 
• operadores ++, – – + y – unitarios,
• operadores *, /, % (producto, división, módulo) 
• operadores +, – (suma y resta).

En los lenguajes que soportan la operación de exponenciación, este operador tiene la mayor prioridad. En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o subexpresión encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad en este caso es de izquierda a derecha, y a esta propiedad se denomina asociatividad.

4. Expresiones matemáticas.
Es el medio que tenemos para decir en un programa algo sobre el mundo del problema. En el nivel anterior vimos las expresiones aritméticas, que permitían definir la manera en que debía ser modificado el estado de un elemento del mundo, usando sumas y restas.

Las expresiones aparecen dentro del cuerpo de los métodos y están formadas por operandos y operadores. Los operandos pueden ser atributos, parámetros, literales, constantes o llamadas de métodos, mientras que los operadores son los que indican la manera de calcular el valor de la expresión. Los operadores que se pueden utilizar en una expresión dependen del tipo de los datos de los operandos que allí aparezcan.
En algunos casos es indispensable utilizar paréntesis para evitar la ambigüedad en las expresiones. Por ejemplo, la expresión 10 – 4 – 2 puede ser interpretada de dos maneras, cada una con un resultado distinto: 10 – ( 4 – 2 ) = 8, o también ( 10 – 4 ) – 2 = 4. Es buena idea usar siempre paréntesis en las expresiones, para estar seguros de que la interpretación del computador es la que nosotros necesitamos.

  •  Ejemplo: 

Objetivo: Ilustrar la manera de usar expresiones aritméticas para hablar del estado de un objeto.
  • Suponga que estamos en un objeto de la clase Producto. Vamos a escribir e interpretar algunas expresiones aritméticas simples.
5.  Constantes.
Las constantes son valores inmutables que se conocen en tiempo de compilación y no cambian mientras dura el programa.}
 Las constantes se declaran con el modificador const. Solo los tipos integrados de C# (excluido System.Object) se pueden declarar como const. Para obtener una lista de los tipos integrados, vea Tabla de tipos integrados (Referencia de C#). Los tipos definidos por el usuario, incluidas las clases, los structs y las matrices, no pueden ser const. Use el modificadorreadonly para crear una clase, un struct o una matriz que se inicialice una vez en tiempo de ejecución (por ejemplo, en un constructor) y que posteriormente no se pueda cambiar.
C# no admite los métodos, propiedades o eventos const.
El tipo de enumeración permite definir constantes con nombre para los tipos integrados enteros (por ejemplo intuintlong, etc.). Para obtener más información, veaenum (Referencia de C#).

6. Variables.
Es el nombre que se le otorga  a un dato para identificar sus posiciones, y debe ser un identificador válido y guarda sus datos de memoria mientras el programa este en ejecución.
Ese identificador es solo el nombre que se le dará a la variable, constante o función.
Toda variable debe ser declarada antes de ser utilizada.

En esta sección se declaran o describen todas las variables utilizadas en el algoritmo, listándose sus nombres y especificando sus tipos. Esta sección comienza con la palabra reservada var (abreviatura de variable) y tiene el formato var.

Las variables de caracteres se declaran de dos modos: 
1. Almacenar un solo carácter. var carácter : nombre, inicial, nota, letra Se declaran nombre, inicial, nota y letra, que almacenarán sólo un carácter. 
2. Almacenar múltiples caracteres (cadenas). El almacenamiento de caracteres múltiples dependerá del lenguaje de programación. 



Luis Joyanes Aguilar. (2008). Fundamentos de programación. España: Blanca Pecharromán y María León.

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